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Escenas exteriores Parte 4 :: Renderizado & Postproducción

Antes de que comenzasemos a trabajar en el proyecto L5, pasaremos un poco de tiempo tratando de encontrar la apariencia adecuada para las imágenes que vamos a producir. La composición fue fuertemente influida  por la obra del fotógrafo Julius Shulman, [wikipedia::Inglés] el fotógrafo de arquitectura estadounidense conocido por su trabajo con los iconos del modernismo, como el estudio Pierre Koenig # 22 en Los Angeles. También hemos querido acentuar la ubicación del proyecto para jugar con la configuración del desierto de Las Vegas, en particular la forma en que la luz interactúa con los espacios. Nos instalamos en algo parecido a la mirada "bleach bypass" [wikipedia::Inglés], empujando el contraste y la tonalidad de la imagen.


2. Comenzando


Cuando llegó el momento de sacar el render tuvimos que tomar algunas decisiones:

a. Formato archivo – algunas versiones de Photoshop introducen la posibilidad de trabajar con imágenes de alto rango dinámico (HDR o EXR). 3D Studio MAX permite guardar las imágenes como EXR. El motor de render Vray también permite guardar archivos de imagen Vray (vrimg), que se puede convertir en EXRs. Los archivos de alto rango dinámico dan la capacidad de trabajar en una profundidad de bits mayor precisión y con mejor color. Tener esta capacidad le proporciona una gama mucho más amplia de posibilidades a la hora post-procesamiento de la imagen. Utilizaremos el formato EXR de MAX para esta representación.


b. Elementos de render - Renderizar en  elementos permite separar la información en archivos de imágenes individuales. Estos son muy útiles cuando se hace post-procesado en Photoshop. Los elementos de render se obtienen "libres", lo que significa que no añaden ningún tiempo adicional al renderizado, así que siempre tenemos la opción de incluir un número de ellos a nuestros renders - incluso si no acabas usandolos. Los mas usuales están aqui debajo. Para más información sobre el uso de elementos que se hacen con Vray ir aquí:


Elementos de render con VRay


i. VRayDiffuseFilter

ii. VRayGlobalIllumination
iii. VRayLighting
iv. VRayReflection
v. VRayRefraction
vi. VRayShadow
vii. VRaySpecular
viii. VRayZDepth

3. Occlusion Pass / VRay Dirt

el "occlusion pass" se ha convertido en omnipresente en el CG durante los últimos años. La usamos para alcanzar una serie de diferentes efectos, pero sobre todo ayuda a mejorar el sombreado alrededor de los bordes de la escena. Utilizamos tanto el "Occlusion shader" en MentalRay, así como el sombreado de VRayDirt en VRay. Para esta escena utilizamos VrayDirt. Para una explicación detallada de cómo funciona este shader, entra aquí:


Explicación
VrayDirt

Véase la figura 01 para los valores utilizados en este caso en particular. Ten en cuenta el valor "Subdivs", que se mantiene bajo a propósito de producir un resultado ruidoso. Debido a q la oclusión tiene poca información de color, normalmente salvaremos el trabajo como Targas o TIFFs.


Exterior_Scenes_Part1_01
[Fig 1]


4. Mates

Mattes se convierte rápidamente en tu mejor amigo al hacer un montón de postproducciones o "pintar" los trabajos en Photoshop. Se hacen rápidamente (en su mayor parte) Así que de nuevo se suele crear una lista de los objetos que estamos pensando en que afectan en una u otra manera durante el proceso de postproducción. Por lo general las superficies u objetos más frecuentes obtienen su propio Matte de forma automática: el vidrio, las paredes, las superficies del suelo, etc Para que este proceso, se crea una copia de nuestro archivo de trabajo para que podamos aplicar los materiales apropiados para renderizar nuestros mates. Siempre hay dos materias que creamos:

a. Solido auto-iluminado blanco – ver fig 02

exterior_scenes_part4_rendering_and_post_02
[Fig 2]


b. Matte – usando material VRayMtlWrapper – ver fig 03
exterior_scenes_part4_rendering_and_post_03
[Fig 3]

El  material blanco sólido auto-iluminado se aplica al objeto(s) que deseas aislar, mientras que el material Matte se aplica a los objetos que desees (lo has adivinado) hacerlos mate. Por lo general guardaremos los renders matte como archivos de 16 bits Targa (TGA) - véase el gráfico 04 para la configuración de control de imagen a usar.


exterior_scenes_part4_rendering_and_post_04
[Fig 4]



5. Montaje en Photoshop

a. Base render

i. Debido a que nuestra imagen representa como un 32-bit EXR hay una cantidad limitada de ajustes que se pueden hacer - una de ellas es ajustar la exposición. Véase la figura 05 para acceder al control de la exposición en Photoshop. Ajustaremos sólo el Gamma a 1,60 - véase la figura 06.


exterior_scenes_part4_rendering_and_post_05
[Fig 5]
exterior_scenes_part4_rendering_and_post_06
[Fig 6]

ii. Antes de que podamos hacer otra cosa, tenemos que convertir nuestra imagen sea  16-bits o archivo 8-bit - elegimos 16-bit para que podamos seguir trabajando con la máxima información de color. Véase la figura 07 para este proceso. Tenga en cuenta que aquí también se puede ajustar la exposición y Gamma, como lo hicimos en el paso anterior.


exterior_scenes_part4_rendering_and_post_07
[Fig 7]


iii. A continuación se hace mate el render principal utilizando el canal alfa principal.

b. Occlusion/Dirt Map


i. Añadiremos "occlusion pass" a nuestra escena por encima del render principal  y utilizaremos el modo "Multiply transfer mode".

ii. Notarás que la imagen se vuelve muy oscura. Esto es porque el "Multiply transfer mode" en Photoshop utiliza el color de los valores para afectar la imagen - el más oscuro de la capa de la multiplicación será la más oscura de la imagen general. Con el fin de controlar qué partes de la oclusión afectan a nuestra imagen principal, haremos dos cosas:


1.
Los niveles de la capa de ajuste vinculado únicamente a la oclusión. En los niveles de control  dispondremos los brillos para que la imagen de oclusión sea casi completamente blanco con excepción de las esquinas y bordes de nuestra escena donde la "suciedad" vive.


2.
También hemos ajustado la capa Tono / Saturación vinculado a la oclusión y utilizado la función de colorear para añadirle color - en este caso un azul pálido.


exterior_scenes_part4_rendering_and_post_08
[Fig 8]

iii. Como se puede ver en la figura 08 nuestra imagen tiene ahora más definición en y alrededor de todos los rincones y grietas, así como un tono azulado para empezar a implementar la apariencia "bleach bypass" que estamos buscando.

c. Render Elements – normalmente se suelen utilizar estos elementos de manera aditiva, para esto, el modo "Screen transfer mode" funciona mejor - en muchas otras aplicaciones de composición "Añadir" es un modo de mezclar, pero no en Photoshop. Por lo general, utilizar los elementos de abajo para acentuar las cosas como reflejos, luces especulares y de control de la iluminación general.

i. VRayGlobalIllumination
ii. VRayReflection
iii. VRaySpecular


d. Paint – pintura está generalmente reservado a los elementos específicos dentro de una escena que tenemos que ajustar. En este caso particular ajustamos el metal corrugado y el vidrio por aumentar ligeramente el tono azul en ambos de estos objetos siendo que ambos son reflexivas y, como tal, se vería afectada por el entorno azul. También tuvimos que cambiar el color de las rejas de metal debido a una solicitud del cliente. Estos cambios son a menudo fáciles de manejar en postproducción con la preparación adecuada.


i. metal corrugado


1. Usando el mate adecuado para este objeto hemos añadido una capa de ajuste de balance de color para mejorar el reflejo azul en el metal.

2.
We also used some dark yellow brush strokes on a Color Dodge transfer mode to add some highlights where the sun would be hitting the metal.

ii. Vidrio


1.
Usando de nuevo el adecuado mate añadimos un buen balance de color para dar a todo el vidrio un tinte azulado.
2.
También el vidrio mirando al sol, aumentando el brillo para aumentar el efecto sobre las partes que estaban siendo afectadas con la luz solar directa.

e. Global Adjustments
– en el caso de imágenes que pretenden ser muy estilizadas, solemos hacer una buena cantidad de ajustes globales una vez que tenemos todos los elementos  leyendo la forma en que queremos que se relacionen unos con otros. Como se mencionó antes, para este proyecto concreto íbamos obtener la apariencia de pelicula “bleach bypass” [bleach bypass]


El proceso de imágenes "bleach bypass"  han reducido la saturación y un alto nivel de contraste. Para lograr una apariencia similar en postproducción haremos el siguiente:


i. Balance de color
- primero introduciomos una buena cantidad de tonos cálidos en la sombra y áreas de tonos medios de la imagen con otra capa de ajuste de Equilibrio de color - véase la figura 09.


exterior_scenes_part4_rendering_and_post_09
[Fig 9]


ii. Hue/Saturation – utilizando la función de colorear en el Tono / Saturación creamos dos versiónes de tono de la imagen (azules y negros). Al utilizar el modo "Soft Light transfer" somos capaces de combinar la imagen teñida de color azul con una versión más cálida. Tenga en cuenta que Soft Light tenderá a no sólo iluminar zonas brillantes, sino también oscurecerá zonas de sombra , por lo que mediante el control de luminosidad en la configuración Tono / Saturación  puede administrar esta mezcla. - véase la figura 10.


exterior_scenes_part4_rendering_and_post_10
[Fig 10]


iii. Overall levels
– la imagen todavía es un poco oscura en la figura 11 por lo que añadimos una capa de ajuste de niveles muy sutilmente para abrir las zonas claras de la escena.


exterior_scenes_part4_rendering_and_post_11
[Fig 11]


iv. Vignetting
–  este efecto es en la vida real de un fenómeno óptico atribuido a las propiedades físicas de una lente de la cámara, así como los ajustes de apertura utilizado para disparar fotografías. En muchos casos se trata de un efecto no deseado, pero a veces se puede utilizar para llamar la atención enmarcando el centro de la imagen - esto es lo que queríamos lograr con esta representación. Puedes crear este efecto de un par de maneras diferentes:

1. Usando una cámara "VRay Physical" puedes comprobar la casilla "Vignetting" y lograr el efecto de un modo realista mediante la combinación adecuada de lentes y la configuración F-stop - véase la figura 12.

exterior_scenes_part4_rendering_and_post_12
[Fig 12]

2. En Photoshop se puede controlar este efecto de una manera mucho más fluida, simplemente pintando un halo de cualquier color determinado (generalmente un color gris oscuro) alrededor de los bordes exteriores de la imagen. En este caso utilizamos el modo "Multiply transfer" para oscurecer los colores actuales de la representación. Luego he acentuado el efecto mediante el uso de una capa de ajuste de Curvas con una máscara que afecta a los bordes exteriores de la imagen.


Y voila, ya está! Una de las cosas que notarás es que la mayoría de los trabajos posteriores en esta imagen se realizaron usando capas de ajuste. Este método es totalmente no-destructivo que le permite hacer ajustes en cada paso del camino, que deja también con la opción de volver a las imágenes originales si es necesario. No está tan bien implementado como lo está en AfterEffects, pero con algo de práctica puede ser casi tan eficaz. Véase la figura 13 para el antes y el después.

exterior_scenes_part4_rendering_and_post_13
[Fig 13]


[Articulo original :: en ingles]

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