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Escenas exteriores Parte 3 :: Iluminando
Categoría: 3Ds Max Publicado el Lunes, 14 Septiembre 2009 16:13 Escrito por Neoscape:Hao La Impactos: 12917
La iluminación es una de las mas importantes partes en la visualización 3D. Nos brinda no solo la apariencia y el sentimiento de la imagen, sino también ayuda a visualizar el diseño en la realidad. Muchos artistas se encontrarán invirtiendo más tiempo con la iluminación interior para asegurarse de que cada detalle en la habitación se ilumina perfectamente. La iluminación exterior es más fácil de configurar, pero aún desafia al artista.
1. Modelado
2. Texturizado
Las texturas y materiales se recogen y se aplica al modelo.

Todos los materiales de la escena son materiales Vray .
En esta escena, además de algunos materiales básicos, también se aplica Vray displacement en la hierba para hacer el render realista y detallado.
Para la hierba, se utiliza 2D mapping en Vray DisplacementMod con un mapa de bits en escala de grises de hierba para los efectos de desplazamiento.
3. Configuración Camera View
Después de aplicar todas las texturas del modelo, hemos creado un par de vistas, terminaremos con este punto de vista final.

4. Iluminación
Similar a la iluminación de una escena de interior, empezamos primero con la luz de ambiente. Una vez más, es una buena práctica para recoger todas las imágenes de referencia sobre el tipo de iluminación que deseamos aplicar en la escena. En este caso, queremos utilizar una luz diurna con una sunlight amarilla por la derecha y golpeando la sección de todo el edificio. La parte derecha de la escena será sombra azulada. Los colores amarillo y azul complementarán la imagen.

Aplicamos VrayLightMtl con un mapa de bits para la cúpula del cielo, también le aplicaremos UVW mapping de tipo cilíndrico. La ventaja de este método es que crea una apariencia más natural la luz ambiental y tiene áreas brillantes y oscuras como se vería un cielo real. Al aplicar el mapa de bits en una VraylightMtl, se reflejan las áreas oscuras y brillantes en el mapa de bits en el objeto para crear un aspecto más interesante de la imagen.
Este método es parecido al método HDRI pero más fácil de crear y ajustar ya que se puede mover, rotar o incluso escalar el mapa en el visor para adaptarse al aspecto buscado, o incluso la reflexión sobre el objeto. A diferencia de HDRI, tienes que habilitar el fondo en su visor y configurar algunos números para que se vea bien.
Por ahora, dejamos el valor de brillo en 1.

>Color mapping: Exponential
> Irradiance map se configuró lo mas bajo.
> Light cache con Subdivs en 200 y sample size en 0.02



Pinta mejor. Ya tenemos la sombra azul que queriamos. La calidad del render se ve realmente mal debido a la baja configuración de GI, sin embargo fijaremos un valor más alto después de conseguir la iluminación adecuada. De esta manera se puede ahorrar mucho tiempo.


5. Configuración de render final
Para obtener una imagen final de 4000 píxels, cambiamos la configuración de manera que sea mayor que antes para darle más calidad a la imagen.


Elejimos Adaptive QMC para Image sampler y Michell – Netravali para Antialiasing filter.

Para la postproducción, podemos sacar VrayReflection pass, VraySpecular pass y VrayZDepth pass (puedes añadirlos yendo a Render Elements y hacer click en el boton de añadir).
6. Postproducción
Podemos usar Photoshop para para la postproducción. Los ajustes de nivel y balance de color se utilizan para mejorar el contraste y el color de la imagen.
Un cielo de fondo real es añadido para más realismo.
Reflection y Specular passes se utilizan para agregar más reflexión y para resaltar la imagen para proporcionar efectos más realistas.




Y ahí está. Conseguimos la iluminación como queríamos. Es muy sencillo, como puedeis ver, pero seguro que está lleno de desafíos para obtener el aspecto adecuado para la imagen final. Espero que saques ideas para la iluminación de una escena exterior también.
Disfrutar!
[Articulo original :: en ingles]


